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深度分析:自走棋为何变现困难、如何解决?

  游戏业一些最好的弄法每每灵感来自于其他游戏,以致无意偶尔候是在其他游戏内创作的。比如《英雄同盟》的灵感来自于2003年的一张War3舆图,六年后,DotA原作者和另一个发行商从中提取了MOBA观点,打造了征象级游戏《英雄同盟》。

  2019年,DOTA再次孕育了一个新的弄法,也便是风靡举世的自走棋。虽然用户量很大年夜,但弗成漠视的是,该变现艰苦是所有自走棋游戏最难办理的问题。近来,外洋网站Deconstructoroffun对这个新品类进行了深度阐发,并且觉得“2020年仍旧难以呈现高收入产品”。

  我们不妨来看看到底是为什么?

  自走棋是一个相对新的征象级品类,市道市面上所有的自走棋游戏都宣布于2019年的几个月之间,而且都是在巨鸟多多事情室的《DOTA 2》舆图“刀塔自走棋”爆红之后。2019年的6月和7月是自走棋游戏数量增长的爆发期,Valve宣布了《刀塔霸业》、拳头公司推出了“云顶之弈”、巨鸟多多事情室宣布了自力版本的《自走棋:起源》、腾讯推出了《Chess Rush》,2019年11月份,暴雪还为《炉石传说》增添了自走棋模式“Battlegrounds”。就这样,最初在PC平台被热捧的弄法迅速拓展到了手游市场,此中大年夜多半游戏都做了手游版。

  斟酌到急于宣布各自的自走棋版本,这些开拓商也很快看到了该品类的独特之处。在初期给了好评之后,用户们同样发清楚明了这个特征。从Twitch的数据来看,拳头公司的“云顶之弈”成为以前六个月不雅看最多的十款游戏之一,成为今朝自走棋品类最大年夜的赢家。

  Twitch平台以前半年不雅看时长最高的游戏前十名

  假如你没有玩过任何一款自走棋游戏,可以停下来选择一款进行考试测验,它们都异常有趣,我们首先来看自走棋的核心弄法:

  游戏的目标是经由过程一系列的1V1战争击败7个对手,每次战争之前,玩家们可以从共享卡池购买和售卖角色,用有限的资本来增强团队实力。随后,玩家把角色放置到疆场之上,团队会自动与对手的步队战争。想要得胜,平日必要异常强的团队协同,而且必要把不合角色放到能够发挥最大年夜能力的位置。让战争更具寻衅的是,每个回合都有计时器,迫使玩家做快速决策。

  《炉石传说》Battlegrounds模式截图

  自走棋的吸引力在于:

  a.具有高难度策略的弄法迫使玩家做出艰巨的抉择,由于每轮能够选择的角色都是有限的。这里的乐趣点并不仅仅是赢得战争,还包括打造最完美的团队以及追求最强团队的愉快感。

  b.公道的疆场情况,由于所有玩家都不用任何破费就可以介入战争。

  c.可重复体验,每个回合都为玩家供给不合的角色选择,得胜必要把手里的角色用好,而非赓续打造重复的团队。

  d.怀旧元素,由于共享角色池可以让人遐想起《万智牌》的draft模式、每轮不合的感到还让人想起《龙与地下城》,弄法难度让人想到很多上世纪90年代的老游戏。

  总的来说,自走棋的潜在用户群很大年夜,以致可能跨越卡牌战争弄法的用户量。别的,这些游戏经由过程DOTA、英雄同盟以及炉石传说等天下不雅打造,为玩家形成了对应的天下不雅。

  自走棋的变现时机在哪?

  然而,商业成功的蹊径并不确定,由于自走棋面临两大年夜寻衅:变现要领和经久留存率。

  变现要领是该品类今朝最严酷的寻衅。当下,所有的自走棋游戏给玩家供给的破费选择都异常少,比如:

  拳头的“云顶之弈”可以让玩家购买特定的装饰性道具,比如疆场皮肤和小小英雄。

  暴雪的Battlegrounds可以在玩家购买《炉石传说》卡包之后得到有限加成,比如得到弄法状态、视觉化神色以及开始选择第三个英雄等等。

  问题的要害在于,弄法本身很难与变现要领结合,主如果由于上面提到的“公道疆场”。更详细的说,今朝的弄法并没有供给任何能量进度,是以玩家们无法在玩游戏之前破费;而且,玩游戏时代也没有时机经由过程破费的形式前进胜率。是以,主要的变现要领只剩下装饰性道具,但我们并不清楚这种经济系统能否给自走棋带来商业成功(随落后一步评论争论)。

  变现问题可以从以上提到的两款手游日常净收入很显着看出来,必要留意的是,《云顶之弈》手游版今朝还未宣布,Battlegrounds则内置于《炉石传说》游戏内。

  瞻望未来,这种弱变现能力对付拳头、Valve以及暴雪等公司而言是危险的:假如自走棋从《英雄同盟》、《DOTA 2》或者《炉石传说》吸走了高破费玩家,对付发行商的危害无疑是伟大年夜的。

  经久留存也是一个大年夜问题。下图展示了“云顶之弈”自宣布之后的热度下滑趋势,虽然去年11月推出了一系列新角色,但仍无济于事。

  以是这就呈现了留致意题,宣布之后的兴趣下滑很大年夜程度上是由于以下几个缘故原由:

  虽然弄法一开始给人的感到很繁杂,它的深度实际上比《英雄同盟》或者《炉石传说》都更浅一些(比如更少的角色)。以是,当玩家认识了角色和协作要领之后,弄法给人的感到就掉去了新鲜感(而且今朝没有在线运营活动来刷新游戏体验)。

  社交层面貌前还仅限于和石友一路排队,而不是加入公会、完成石友目标义务或者与石友一路战争获得故意义的奖励;

  除了掌握纯熟度和前进排位名次,该弄法没有任何长线目标,比如进度或者网络,仅有的装饰性道具供给的意义也不是很大年夜。

  着末,以上三款游戏都邑推向手游平台,这同时增添了更多的寻衅,比如:手嬉戏家平日爱好更快的节奏而不是传统的PC游戏体验;在手游平台,想要经由过程装饰性道具盈利更难做到。

  精确的做法是什么?

  在2020年,拳头、暴雪和Valve都将重点关注变现方面的寻衅,而且他们会在装饰性道具方面增添更多的破费要领。这就意味着加入高质量的角色皮肤和角色形象,同时为玩家供给更多自我表达的要领,比如神色、胜利跳舞等。同时,为了给这些道具增添资本投入,三家发行商很可能加入类似Battle Pass式的付费要领,或者供给开箱子扭蛋等要领前进变现能力。

  然而,按照今朝的弄法和变现要领,装饰性道具为根基的经济系统很难把自走棋带向商业成功,有人可能争辩说,《英雄同盟》可以经由过程卖皮肤成功,自走棋应该也可以,可我们不得不斟酌的是:

  《英雄同盟》拥有宏大年夜的用户根基,是以,哪怕只有一小部分人付费买皮肤,就足够给拳头带来大年夜量收入。相反,自走棋在相称长的一段光阴里都不太可能达到一致用户量,由于以上我们提到的留存率寻衅问题。

  装饰性道具收效的条件是能够向玩家清晰展示,而自走棋弄法很难做到像《英雄同盟》那样经由过程不合的皮肤效果带给玩家更多的愉快点。而且,因为角色必要自动战争,自走棋玩家可能大年夜多半人都不要乐意主动购买定制化皮肤。

  相反,自走棋的根本问题是要同时办理留存率与变现寻衅,还必要对商业模式以及弄法做出对应改变,是以可能必要以下几个方面的结合:

  1.在不弱化意见意义性的条件下增添变现时机。这一做法的风险很大年夜,而且很可能必要弄法做出对应改变。其他游戏(以致其他品类)可以供给一些灵感,比如付费解锁英雄或者形象、玩家逝世亡的时刻购买第二次生命、购买可破费道具在游戏时代供给能量(每个回合增添决策光阴)。

  2.玩家长线目标:在排位天梯之外,增添一个让玩家经久光阴内感觉故意义的整体进度系统,比如PvE、剧情或者社交向内容等。

  3.强社区:增添一个故意义的社交弄法,让玩家彼此赞助变得故意义,前进留存率。

  4.拓展用户群:让弄法对付大年夜众用户群有更大年夜的吸引力,比如简化和缩短核心弄法,确保它更得当移动平台。

  5.让竞争游戏化:创造一个带有游戏内泉币的可持续经济系统,加入能够孕育发生下沉体验的游戏模式,比如带入场费的锦标赛系统,还可以像Golf Clash那样加入高风险高奖励的做法。

  2020年猜测:

  Dota宣布六年之后,一家叫做拳头游戏的不有名公司才终极做出了《英雄同盟》这样的差异化产品,并且徐徐打造成了征象级大年夜作。2020年很可能不是自走棋爆发年,斟酌到今朝的商业模式离成熟还对照迢遥,这个品类或许必要很长的光阴才能实现商业成功。

  在2020年,拳头公司仍将是三家发行商傍边的引导者,终究“云顶之弈”起步的用户量就已经很大年夜。

  然而,在接下来的几年中,很可能会呈现全新的竞争者寻衅现有弄法,它可能没有任何成功的产品或者有名品牌,终极做出能够让商业模式行之有效的弄法改变。比如交融能量进度系统与创作和自动战争的游戏,确切来说,就像是《皇室战斗》加自走棋。

  如今,对付《英雄同盟》、《炉石传说》和《Dota2》而言,自走棋就像是一个弥补式的游戏模式,它们的发行商们可能不会投入足够让它成功的专注度,由于他们还有更紧张的工作去做。发行商们也必然看到了本文所提到的风险,但这并不会阻拦其他大年夜公司进入该领域。

  着末要说的是,虽然自走棋游戏蒙受多重寻衅,它们仍像我们展示了玩家对创造和自动战争的兴趣之高。在2020年,多个品类的多款新游戏都将充分使用这些弄法。

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